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Letzte Aktualisierung war am  09.10.2005

Statistiken                                                             LPMud 03.02.1@141 (Amylaar)
                                                                                         Adresse: nordmud.de 4711
                                                                                            NL-Mudlib, beruhend auf
NordLand Zeitung                                             Morgengrauen/Silberland Mudlib

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Erste Schritte im NordLand - eine Schritt für Schritt Einführung

Log Dich als erstes mit einem Clienten Deiner Wahl oder Telnet sein.

University of Applied Science Stralsund, Germany.
Local time: Wed Feb 2 22:10:48 2005 MET

NordLand LPmud, NordLand Mudlib, NATIVE mode, driver version 03.02.1@141p4


                   "Gehoer heisch ich heiliger Sippen
                   hoher und niedrer Heimdallssoehne:
                Du willst, Walvater, dass wohl ich kuende,
                was alter Maeren der Menschen ich weiss..."

+---------------------------------------------------------------------------+
| Sei gegruesst Abenteurer.                                                 |
| Du kannst Dich nun mit Deinem schon bestehenden Charakter einloggen,      |
| eine neue Spielfigur erstellen oder Dich einfach nur als Gast umsehen.    |
|                                                                           |
| Falls es irgendwelche Probleme geben sollte, wende Dich bitte an einen    |
| der anwesenden Magier.                                                    |
|                                                                           |
| Internetadresse: nordmud.de (62.75.246.244)                               |
+---------------------------------------------------------------------------+

Wie heisst Du denn ("neu" fuer neuen Spieler) ? neu

Hier gib nun neu ein.

-----------------------------------------------------------
Bitte beachte, dass es hier eine Policy gibt, die fuer alle
Teilnehmer verpflichtend gilt. Ein Verstoss gegen die dort
festgelegten Regeln kann zum Ausschluss aus dem Spiel (also
der Loeschung Deines/Deiner Charakters/-e) fuehren!

Du kannst diese Policy jetzt mit '?' lesen. Spaeter kannst
Du sie jederzeit mit 'hilfe policy' nochmals lesen.
-----------------------------------------------------------

Erkennst Du die Policy an? [ja/nein/?] -> ja

Bestätige mit ja.

Namenswahl
----------

Als naechstes geht es darum, dass Du Dir einen Namen gibst.
Bedenke, dass Du hier in einem Fantasy-Mud spielen willst,
entsprechend stellen stimmige Namen natuerlich auch eine
Bereicherung des Spieles dar.

Provozierende Namen hingegen haben hier in der Regel keine
allzuhohe Lebenserwartung (siehe auch Policy).

Beachte, dass etliche Namen auch gesperrt ("gebanisht")
sind, teilweise aus naheliegenden Gruenden (Schimpfworte,
etc.), teilweise, weil bereits NPCs (sogenannte non-playing
characters, also Monster) so heissen. In diesem Fall musst
Du wohl oder uebel einen anderen Namen waehlen.

Wie willst Du Dich denn nennen? Stronz

Wir nennen uns mal Stronz. Hier musst Du natürlich Deinen Charakternamen eingeben.

Ok, neuer Spieler 'Stronz'.
Waehle ein Password: stronz99

Wir haben mal das Passwort stronz99 gewählt.

Zur Erinnerung: Es ist v e r b o t e n, andere Spieler anzugreifen!
Das gilt auch fuer Froesche, bei denen "Ein Frosch namens XXXXX" steht.


Password bitte nochmal eingeben: stronz99

Und wiederholen es hier.

Du musst Dich jetzt entscheiden, welcher Rasse Du in dieser Welt angehoeren
moechtest. Alle Rassen haben verschiedene Vor- und Nachteile, insgesamt aber
gleich gute Chancen. Auch das Startgebiet haengt von der ausgewaehlten Rasse
ab. Im Normalfall kann die Rasse nicht mehr gewechselt werden, nachdem sie ein
mal ausgewaehlt wurde. Ueberlege Dir Deine Entscheidung also gut. Derzeit ste-
hen folgende Rassen zur Auswahl:

1. Zwerg | 2. Elf
3. Hobbit | 4. Mensch
5. Eisriese | 6. Ork

Durch Eingabe einer Ziffer waehlst Du die Rasse aus, durch Eingabe eines "?"
gefolgt von einer Ziffer erhaelst Du naehere Informationen ueber eine Rasse.
Ein "?" allein wiederholt diese Liste.

Was willst Du sein: 4

Wir entscheiden uns für einen Menschen. Du kannst natürlich auch etwas anderes wählen.


Ok, Du bist jetzt ein Mensch.
Gib bitte Deine E-Mail-Adresse an (oder 'none'):
stronz@gmx.de

Nun geben wir noch die email Adresse ein.

Bist Du maennlich oder weiblich: m

Und entscheiden uns männlich zu sein. Tschuldigung, meine Damen ;)

Willkommen, mein Herr!

Nun sind wir eingeloggt. Aber was nun? Gib doch einfach mal schau ein.


> schau
Dieser Tempel ist dem Gott Odin geweiht. Er ist sehr hoch und lang und wird
von maechtigen Eichenstaemmen getragen. Der Boden ist aus massiven Holzplanken
gefertigt. Ansonsten ist die Halle schlicht und rustikal gehalten. Nur am Ende
des Tempels haengt in der Wand ein riesiger, aus Holz gehauener Kopf Odins.
Hier kannst Du Odin um Gefallen ersuchen, Dich entspannen, neue Fertigkeiten
erlernen oder Dich einfach auch nur mit anderen Nordlaendern ueber erlebte
Abenteuer unterhalten und austauschen. Ausserdem werden hier Deine bestandenen
Abenteuer in eine Liste eingetragen. Es soll hier sogar moeglich sein, unter
gewissen Voraussetzungen, Deine Intelligenz, Geschicklichkeit, Ausdauer oder
Kraft zu erhoehen. Aber das musst Du schon selber herausfinden. Die grosse
Pforte im Norden bringt Dich wieder hinaus in die Stadt.
Es gibt einen sichtbaren Ausgang: norden.
Eine Schiefertafel.
Ein Stapel Schiefertafeln.
Ein Zettel mit Hinweisen.
Eine Zeitung.

Hier siehst Du die Raumbeschreibung, wo Du geboren bist und einen Ausgang nach Norden sowie einige Dinge. Nimm doch nun mal die Schiefertafel dort mit nimm schiefertafel.

> nimm schiefertafel
Du nimmst Dir eine Schiefertafel vom Stapel. Sie sieht auesserst nuetzlich
aus.

Nun gib den Befehl plan ein. Du solltest nun eine Karte Deiner näheren Umgebung sehen. Dort wo die Raute # ist bist Du gerade. Jetzt gehe mal nach Norden mit n.

> n
Die Hauptstrassen der Stadt Trondheim fuehren in die Stadt und wieder heraus.
Links und rechts der Strasse stehen viele Haeuser, Huetten und andere
Gebaeude. Geschaeftiges Treiben herrscht hier in Trondheim. Handwerker,
Haendler aber auch Krieger tummeln sich auf den Strassen der Hauptstadt.
Suedlich endet die Strasse vor einem grossen Tempel. Ein kleines Schild
informiert Dich ueber Reisemoeglichkeiten ins Nordland.
Es gibt vier sichtbare Ausgaenge: osten, sueden, westen und norden.

Auch hier siehst Du wieder die Langbeschreibung und die Ausgänge. Du kannst gern den Plan wieder benutzen. Gib nun info ein.

> info
Du bist: Stronz der hoffnungsvolle Anfaenger.
+------------------------------+------------------------------+
| Erfahrungspunkte:          0 | Lebenspunkte:       66 ( 66) |
| Abenteuerpunkte:     0 ( 81) | Magiepunkte:        58 ( 58) |
| Stufenpunkte:            104 | Attributpunkte:            0 |
+------------------------------+------------------------------+
| Intelligenz:          1 (+1) | Ausdauer:             1 (+2) |
| Geschicklichkeit:     1 (+3) | Kraft:                1 (+1) |
+------------------------+-----+-----------+------------------+
| Gilde: Abenteurer      | Gildenstufe:  1 | Spielerstufe:  1 |
+------------------------+-----------------+------------------+
| Vorsicht-Modus:  20                                         |
| Dein Charakter ist neutral.                                 |
| Alter: 1 Stunde, 26 Minuten und 26 Sekunden.                |
+-------------------------------------------------------------+
| Du kennst Dich auf dieser Welt so gut wie gar nicht aus.    |
+-------------------------------------------------------------+

Diese Infos sagen Dir alles über Deinen Charakter aus. Geh nun zweimal nach Norden und einmal nach Osten.

> n
Die Hauptstrassen der Stadt Trondheim fuehren in die Stadt und wieder heraus.
Links und rechts der Strasse stehen viele Haeuser, Huetten und andere
Gebaeude. Geschaeftiges Treiben herrscht hier in Trondheim. Handwerker,
Haendler aber auch Krieger tummeln sich auf den Strassen der Hauptstadt.
Suedlich fuehrt Dich die Strasse weiter in die Stadt.
Es gibt drei sichtbare Ausgaenge: osten, sueden und norden.
Ein Krieger.
> n

Die Hauptstrassen der Stadt Trondheim fuehren in die Stadt und wieder heraus.
Links und rechts der Strasse stehen viele Haeuser, Huetten und andere
Gebaeude. Geschaeftiges Treiben herrscht hier in Trondheim. Handwerker,
Haendler aber auch Krieger tummeln sich auf den Strassen der Hauptstadt.
Suedlich fuehrt Dich die Strasse weiter in die Stadt.
Es gibt drei sichtbare Ausgaenge: osten, sueden und norden.
> o

In diesem Laden kannst Du alles kaufen was Du fuer Deine Abenteuer brauchst.
An den Waenden haengen einige Schwerter, Aexte und Haemmer. In den Truhen an
der Seite lagern etliche Kleider, Schuhe und Hosen. Auch Panzer, Kettenhemden
und Schilde liegen zum Verkauf bereit. Am Ende des Ladens haengt ein Schild.
Es gibt einen sichtbaren Ausgang: westen.
Tjodalv der Haendler.
Ein Muellschlucker.

Du stehst nun in einem Laden. Hier kannst Du Dir mit kaufe stock einen Stock für null Münzen kaufen und hast damit Deine erste Waffe, die Du Dir anschließend mit i in Deinem Inventory anzeigen lassen kannst.

> kaufe stock

Du kaufst den Holzstock.
> i

Waffen:
 Ein Holzstock.
Verschiedenes:
 Eine Schiefertafel.

Zücke nun den Stock mit zuecke stock und schau Dir anschließend Deine Ausrüstungsverteilung mit ausruestung an.

> zuecke stock

Du zueckst den Holzstock.

> ausruestung

Ausruestung:
  Am Koerper getragen:        -
  Auf dem Kopf:               -
  Am Hals getragen:           -
  An den Finger gesteckt:     -
  An den Haenden getragen:    -
  Um den Koerper gehaengt:    -
  An den Fuessen getragen:    -
  An den Beinen getragen:     -
  Um die Taille getragen:     -
  An den Armen getragen:      -
  Als Schutz gehalten:        -
  Sonstiges:                  -
  Mit einer Hand gezueckt:    Ein Holzstock (hervorragender Zustand)


Wo Du schon im Laden stehst kannst Du gleich mal Tjodalv nach Hilfe fragen: frage tjodalv nach hilfe.

> frage tjodalv nach hilfe
Du fragst Tjodalv nach Hilfe.
Tjodalv sagt: Ich habe weder ein Problem noch brauch ich Hilfe, aber einen
Tjodalv sagt: Witz koenntest Du mir erzaehlen.

Nun erzaehle ihm doch einen. Wie das geht musst Du nun mal selbst erraten. Wenn Du es geschafft hast kommt folgende Meldung:

[Abenteuer:<Quest>] Stronz hat gerade als 159. das Abenteuer 'Tjodalvs Witz'
[Abenteuer:<Quest>] bestanden!
Ein Postreiter ruft Dir aus einiger Entfernung zu, dass Du neue Post hast!
Du sagst: Also hier ist mein Witz: Zwei Drachenreiter sind gleichzeitig zum
Du sagst: Sturzflug abgetaucht. Ruft der eine nach einer Weile: Seht nur, die
Du sagst: Menschen dort unten sehen aus wie Ameisen. Meint der andere
Du sagst: erschreckt: Mensch, hoch! Das sind Ameisen!

Tjadolv lacht sich scheckig und notiert in einem kleinen Heft Deinen Witz.

Tjadolv sagt: Als Dankeschoen schenke ich Dir diesen magischen Ring.


Oh ein Ring. Den willst Du sicher gleich mal tragen: trage ring.

> trage ring
Du ziehst den Ring des Wissens an.

Nun untersuche ihn mal genauer mit unt ring.

> unt ring

Dieser Ring ist magisch und kann daher Dinge, die normale Ringe nicht koennen.
Ausserdem scheint er auf irgendeine Art und Weise lebendig zu sein. An seinem
Rand ist eine Gravur.

Diese Gravur könntest Du sicher genauer untersuchen, also unt gravur.

> unt gravur
Du koenntest versuchen, sie zu lesen.

Probier es mal mit: lies gravur

> lies gravur
Die Gravur breitet sich ploetzlich magisch aus.
,--------------------------------------------------------------------,
| Dieser Ring fluestert Dir jederzeit zu, wieviele Lebenspunkte und  |
| Magiepunkte du noch hast, wenn Du das willst. Er muss dazu nur     |
| getragen werden. Desweiteren kannst Du mittels 'kurzinfo' eine     |
| kurze Uebersicht ueber Deinen derzeitigen Status erhalten. Mit dem |
| Befehl 'ringidle ein/aus' bekommst Du keine Meldungen des Ringes   |
| mehr, wenn Du nur langsam heraufidlest.                            |
|                                                                    |
| Ausserdem ermoeglicht Dir der Ring einige zusaetzliche Kommandos,  |
| um Mitspieler aus der Ferne zu wuscheln, umarmen, danken, troesten,|
| kitzeln, kraulen, anschnurren, treten und anderes zu koennen.      |
|                                                                    |
| Die Befehle hierzu sind: rwuschel (1), rumarme (1), rdanke (1),    |
| rtroeste (1), rkitzel (1), rkraule (1), rschnurre (1), rlobe (1),  |
| rweine (1), rnicke (1), rseufze (1), rlaechel(1), rstrahl (1),     |
| rgratuliere (1), rkuschel (1), rhuepfe (1), rtrete (5).            |
| Die Zahlenwerte in Klammern geben die fuer Nichtseher jeweils      |
| notwendigen Magiepunkte an.                                        |
|                                                                    |
| Ver 1.19                                                           |
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