inherit "std/room"; #include #include #include #include #include reset() { ::reset(); } create() { ::create(); //alles was hier drueber ist bleibt in jedem raum so SetProp (P_LIGHT, 1); //entweder 1 wenn lich an ist oder 0 wenn aus, 0 normalerweise in hoehlen SetProp (P_INDOORS, 1); // hier 1 wenn es in einem haus bzw hoehle ist 0 wenn draussen SetProp (P_ENVIRONMENT, ([ENV_TERRAIN:TT_HOUSE, ENV_TEMPERATURE:20])); /*hier bei NEV_TARRAIN: kann man folgende tarrain arten angeben: TT_CAVE .......... Hoehle TT_HOUSE ......... Haus TT_HILL .......... Huegelland TT_FOREST ........ Wald TT_TOWN .......... Stadt TT_MOUNTAIN ...... Gebirge TT_DESERT ........ Wueste TT_JUNGLE ........ Dschungel TT_SWAMP ......... Sumpf TT_PLAIN ......... Ebene TT_ARCTIC ........ Polar TT_UNDERWATER .... Unterwasser TT_ROAD .......... Strasse/Weg TT_OTHER ......... andere temepratur in celsius*/ SetProp( P_INT_SHORT, "Das Muenzhaus von Trondheim" ); //kurzbeschreibung des raumes den man sieht wenn man //zb im kurzmodus ist und sich dann von raum zu ruam bewegt SetProp( P_INT_LONG, //langebeschreibung is klar, durch schau wird sie gezeigt "Dies ist das Muenzhaus von Trondheim. Hier kannst Du ein Konto eroeffnen " "und deine Muenzen einzahlen und abheben. Das Haus ist sehr schlicht. An " "der hinteren Wand ist eine Tuer, die wohl in den Tresorraum fuehrt. " "Allerdings hast Du dort keinen Zutritt. Vor der Tuer befindet sich ein " "Schreibpult, andem Du Deine Bankgeschaefte taetigen kannst. " ); /* jetzt zu den details, man kann ja aus den unteren beispielen erkennen wies funktioniert, auch wenn mehrer details zu einem text sollen. also immer bei details einzahl mehrzahl nehmen also wenn das im langtext steht ein ast an dem baum sollte auch immer aeste und so gehen bzw andersrum */ AddDetail( ({ "decke" }), "Die Decke ist aus tiefliegenden Holzbalken. Stoss Dir ja nicht Deinen Kopf. " ); AddDetail( ({ "boden" }), "Auf dem Boden liegt ein bunter Teppig. " ); AddDetail( ({ "teppig" }), "Er ist bunt. " ); AddDetail( ({ "haus", "ort", "muenzhaus", "bank", "platz", "platze" }), "Dies ist das Muenzhaus von Trondheim. Hier kannst Du ein Konto eroeffnen " "und deine Muenzen einzahlen und abheben. " ); AddDetail( ({ "stadt", "trondheim" }), "Wahrlich eine praechtige Stadt. " ); AddDetail( ({ "konto" }), "Schau Dir doch einfach mal den Schreibpult genauer an. " ); AddDetail( ({ "muenze", "muenzen" }), "Sie sind hier sehr gut aufgehoben. " ); AddDetail( ({ "wand", "waende" }), "Die Waende sehen langweilig aus. Allerdings wuerden hier prunkvolle Waende " "auch fehl am Platze sein. An der hinteren gelangt man durch eine Tuer in den " "Tresorraum. " ); AddDetail( ({ "tuer" }), "Sie fuehrt in den Tresorraum. " ); AddDetail( ({ "tresorraum" }), "Ja, wer wuerde da nicht gerne hinein? Du hast aber allerdings keine Berechtigung, " "den Tresorraum zu betreten. " ); AddDetail( ({ "tresor" }), "Den sieht man von hier aus nicht. " ); AddDetail( ({ "zutritt" }), "Den haettest Du wohl gerne was? " ); AddDetail( ({ "balken", "holzbalken" }), "Donnerwetter, die sind gross. " ); AddDetail( ({ "pult", "schreibpult" }), "Folgende Geschaefte kannst Du hier ausfuehren:\n" "Konto eroeffnen: \n" "Konto aufloesen: \n" "Muenzen einzahlen: \n" "Muenzen abheben: \n" "Kontoauszug: \n" "\n" "Werden alle Muenzen vom Konto abgehoben, ist das Konto " "automatisch aufgeloest. Minimum sollte daher eine Muenze sein. " ); AddDetail( ({ "geschaeft", "bankgeschaefte", "geschaefte" }), "Du kannst alle Geschaefte am Schreibpult ausfuehren. " ); //wenn man als spieler nur einfach rieche und lausche eingibt ohne etwas bestimmtes //wird das so gemacht: AddSound( DEFAULT_SOUND, "Nur das Strassengewirr ist zu hoeren. " ); AddSmell( DEFAULT_SMELL, "Tausende Gerueche stroemen in Deine Nase. Es ist schwer sie zu identifizieren. " ); //hier kann mann dann gerueche naeher beschreiben //ich hoffe hier addsmell und addsound ist ersichtlich wies geht, naehmlich genauso wie bei den details AddSmell ({ "duft", "geruch" }), "Lecker riecht das. " ); AddSound ({ "knarren" }), "Es knarrt. " ); //ausgaenge kannst du machen wenn du willst musst du aber nich AddExit( "westen", "./trondheim_b8" ); //hier wird ein Kommando definiert welches die funktion knopf_druecken ausfuehrt AddCmd( ({"drueck","druecke"}), "knopf_druecken"); } //deklaration der funktion int knopf_druecken(string str) { //wird ausgegeben falls man zb eingibt druecke gnopf notify_fail("Was willst Du druecken?\n"); //hier der zweite teil vom druecke wird was anderes mit druecke in verbindung gebracht ist der //rueckegabewert 0 und notify_fail wird ausgefuehrt //tippt der spieler druecke knopf oder druecke holzknopf wird untenstehende message ausgefuehrt if( str != "knopf" && str != "holzknopf" ) return 0; //wenn knopf korrekt gedrueck wird dieses dem spieler ausgegeben write("Du dureckst den Knopf aber nichts passiert.\n"); //hier wird allen anderen im raum eine message ausgegeben wer was gemacht hat say(capitalize(this_player()->name())+ " drueckt auf einen Knopf.\n"); return 1; }